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      KCI등재

      게임 인공지능 초기이용자 만족에 미치는 요인 분석 - 엔씨소프트의 블레이드앤소울 AI 조기수용자를 중심으로 -

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      https://www.riss.kr/link?id=A106915502

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구의 목적은 게임 인공지능의 조기정착과 확산을 위해 이용자 만족에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이다. 이를 위해 엔씨소프트의 MMORPG 게임 ‘블레이드&소울’을 플레이한 경험이 있는 20명의 이용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 자료는 언어네트워크 분석 프로그램을 통해 핵심주제어를 파악, 주제어 사이의 관계를 분석하였다. 분석 결과 인공지능 게임 이용자 만족도에 영향을 미치는 키워드로 패턴, 콘텐츠, 다양성, 시스템, 신규유저 확보 등이 도출되었다.
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      본 연구의 목적은 게임 인공지능의 조기정착과 확산을 위해 이용자 만족에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이다. 이를 위해 엔씨소프트의 MMORPG 게임 ‘블레이드&소울’을 플레이한 경험...

      본 연구의 목적은 게임 인공지능의 조기정착과 확산을 위해 이용자 만족에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이다. 이를 위해 엔씨소프트의 MMORPG 게임 ‘블레이드&소울’을 플레이한 경험이 있는 20명의 이용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 자료는 언어네트워크 분석 프로그램을 통해 핵심주제어를 파악, 주제어 사이의 관계를 분석하였다. 분석 결과 인공지능 게임 이용자 만족도에 영향을 미치는 키워드로 패턴, 콘텐츠, 다양성, 시스템, 신규유저 확보 등이 도출되었다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The purpose of this paper is to analyze the factors effecting users‘ satisfaction on game AI for early AI diffusion. For this purpose, we interviewed 20 users who had experiences playing Blade&Soul, made by NCsoft. Interview data had been analyzed through the Semantic Network Analysis program to identify key subject words and their relations. As a result, the paper has found keywords such as patterns, contents, variety, system, and getting new users as factors effecting users satisfaction on game AI.
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      The purpose of this paper is to analyze the factors effecting users‘ satisfaction on game AI for early AI diffusion. For this purpose, we interviewed 20 users who had experiences playing Blade&Soul, made by NCsoft. Interview data had been analyzed t...

      The purpose of this paper is to analyze the factors effecting users‘ satisfaction on game AI for early AI diffusion. For this purpose, we interviewed 20 users who had experiences playing Blade&Soul, made by NCsoft. Interview data had been analyzed through the Semantic Network Analysis program to identify key subject words and their relations. As a result, the paper has found keywords such as patterns, contents, variety, system, and getting new users as factors effecting users satisfaction on game AI.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • ABSTRACT
      • 1. 서론
      • 2. 이론적 배경
      • 3. 연구방법
      • 요약
      • ABSTRACT
      • 1. 서론
      • 2. 이론적 배경
      • 3. 연구방법
      • 4. 연구결과
      • 5. 결론
      • REFERENCES
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      참고문헌 (Reference)

      1 엄명용, "한국과 일본 온라인 게이머의 게임 만족도, 신뢰도, 온라인 게임커뮤니티 인식에 관한 실증적 비교연구: 멀티그룹 공분산 구조분석을 중심으로" 한국경영정보학회 16 (16): 103-125, 2006

      2 박수아, "인공지능 스피커 만족도와 지속적 이용의도에 영향을 미치는 요인: 기능적, 정서적 요인을 중심으로" 한국정보사회학회 19 (19): 159-182, 2018

      3 이철영, "온라인게임 속성과 사용자 의식에 대한 다속성 태도분석 연구" 한국기초조형학회 3 (3): 191-202, 2002

      4 박승민, "온라인게임 과다사용 청소년의 게임행동 조절 유형 분석" 한국교육심리학회 19 (19): 999-1022, 2005

      5 김혁, "수용자특성에 따른 인터넷 개인방송 이용동기 분석" 한국게임학회 18 (18): 83-94, 2018

      6 이재학, "소셜게임의 이용만족모델: 선행요인과 결과요인을 중심으로" 한국마케팅학회 28 (28): 135-154, 2013

      7 이은지, "사용자 특성과 기기 가치에 따른 가상개인비서 만족도: 기능적, 정서적 만족도 중심으로" 한국소비자·광고심리학회 20 (20): 31-54, 2019

      8 김준현, "네트워크 텍스트 분석결과 해석에 관한 소고 - 행정학 분야 연구를 중심으로" 인문사회과학연구소 16 (16): 247-280, 2015

      9 김지수, "공공앱의 사용자 리뷰에 대한 분석 : 언어네트워크분석을 중심으로" 한국행정연구원 22 (22): 31-56, 2013

      10 "https://sites.google.com/site/ucinetsoftware/ver sions/version668031may2019"

      1 엄명용, "한국과 일본 온라인 게이머의 게임 만족도, 신뢰도, 온라인 게임커뮤니티 인식에 관한 실증적 비교연구: 멀티그룹 공분산 구조분석을 중심으로" 한국경영정보학회 16 (16): 103-125, 2006

      2 박수아, "인공지능 스피커 만족도와 지속적 이용의도에 영향을 미치는 요인: 기능적, 정서적 요인을 중심으로" 한국정보사회학회 19 (19): 159-182, 2018

      3 이철영, "온라인게임 속성과 사용자 의식에 대한 다속성 태도분석 연구" 한국기초조형학회 3 (3): 191-202, 2002

      4 박승민, "온라인게임 과다사용 청소년의 게임행동 조절 유형 분석" 한국교육심리학회 19 (19): 999-1022, 2005

      5 김혁, "수용자특성에 따른 인터넷 개인방송 이용동기 분석" 한국게임학회 18 (18): 83-94, 2018

      6 이재학, "소셜게임의 이용만족모델: 선행요인과 결과요인을 중심으로" 한국마케팅학회 28 (28): 135-154, 2013

      7 이은지, "사용자 특성과 기기 가치에 따른 가상개인비서 만족도: 기능적, 정서적 만족도 중심으로" 한국소비자·광고심리학회 20 (20): 31-54, 2019

      8 김준현, "네트워크 텍스트 분석결과 해석에 관한 소고 - 행정학 분야 연구를 중심으로" 인문사회과학연구소 16 (16): 247-280, 2015

      9 김지수, "공공앱의 사용자 리뷰에 대한 분석 : 언어네트워크분석을 중심으로" 한국행정연구원 22 (22): 31-56, 2013

      10 "https://sites.google.com/site/ucinetsoftware/ver sions/version668031may2019"

      11 "https://sites.google.com/site/netdrawsoftware/home"

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      15 Soo-Sang Lee, "Network Analysis Methodology" Type 2012

      16 Young-Chun Kim, "Nested Process Method1:Bricoleur" Academy press 2012

      17 Jong Hyun Wi, "Innovation and Strategy of Online Games" Imperial College Press 2009

      18 조두영, "G러닝 조기수용자(Early adopter) 특성에 대한 탐색적연구 : 활용 동기와 효과성에 미치는 영향" 한국게임학회 14 (14): 69-78, 2014

      19 Hyun-Su Park, "Game Artificial Intelligence Latest Research Trend" 23 (23): 134-150, 2013

      20 Rogers, E. M., "Diffusion of lnnovation" 1962

      21 Dong-Kyu Won, "Artificial Intelligence and Implications of the Fourth Industrial Revolution" 23 (23): 13-22, 2016

      22 Borgatti, S. P, "Analyzing Social Networks" Sage Publications 2013

      23 Jong Hyun Wi, "An Exploratory Approach to the Success Factors of Online Game Development" Korea Business Association 1-18, 2007

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      2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
      2005-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.51 0.51 0.54
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.54 0.51 0.691 0.09
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